Innovación en la educación: espacios, tecnologías y medios sociales


storify en el aulaMi anterior entrada sobre Innovación, motivación y formación en tecnologías de la información y las comunicaciones resulta incompleta sin ofrecer algunas ideas que resulten válidas para concluir los objetivos que plantearon mis reflexiones. Uno de los objetivos del proceso enseñanza-aprendizaje es ceder protagonismo al alumno para lo cual debemos plantearnos realizar algunos cambios. Fundamentalmente es necesaria la innovación en tres aspectos: adaptar los espacios físicos destinados a la enseñanza, incluir asignaturas relacionadas con tecnologías de la información y comunicaciones en los programas formativos y por último y no menos importante, utilizar medios sociales para integrar a las personas que forman parte del proceso en una comunidad.

En mayo de este año tuve noticias de la primera conferencia sobre innovación educativa para la Universidad 2.0, celebrada en Santiago de Compostela, que trataba de poner en evidencia la utilización de redes sociales y tecnologías de la información y las comunicaciones por los alumnos y docentes, pero que sin embargo estaban en su mayoría ausentes de las políticas de gobierno de las organizaciones. En torno a esa conferencia Carlos López Ardao cuenta en su blog algunas motivaciones y obstáculos para incorporar el aprendizaje informal en el aula. Destaca como el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) exige la presencia de plataformas educativas online y salas informáticas para el trabajo en grupo que convivan con las aulas físicas tradicionales. Además, como destaca en sus motivaciones, las cuales  comparto, se trata de una demanda compartida tanto por alumnos como por profesores. Por otro lado el principal obstáculo se centra en la inercia de algunos profesores y autoridades académicas que se resisten a los cambios tecnológicos. Otro obstáculo es la pobre experiencia en el ámbito de las relaciones sociales que aportan las actuales plataformas educativas virtuales pero que son fundamentales para el proceso formativo.

Los cambios en los espacios físicos han sido estudiados desde todos los ámbitos y escalas para adaptarse a los nuevos planes de estudio y cambios sociales, desde el diseño de los campus y edificios, a las aulas y espacios comunes. Resulta curioso ver la evolución de los colegios mayores de las universidades americanas a lo largo del tiempo. Desde una orientación a la más absoluta concentración, a la integración de equipos de trabajo, para fusionar finalmente el ocio y deporte como hábitos de vida comunes al estudio.

espacio físico de trabajoLa mera inclusión de mobiliario móvil en lugar de estático, utilizar múltiples pizarras y elementos de proyección y otras ayudas similares para no presentar al profesor como elemento enfrentado con los alumnos, sino como guía del proceso son bienvenidas. Algunas de estas ideas son comunes a los nuevos entornos de trabajo óptimos para el desarrollo de software y la gestión de proyectos utilizando metodologías ágiles como Scrum. La distribución básica podría tener dos zonas diferenciadas separadas por un tercer área concentrada de puestos de trabajo. Desde este área es posible atender a las explicaciones de ambos lados y sobre todo permite de forma simple el acceso visual al avance completo de los proyectos y de las tareas definidas que se presentan en el corcho o la pizarra. El objetivo es trabajar en un espacio que fomente el debate, la conversación y la complicidad de todos los agentes que participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

espacio físico transformado para una clase tradicionalCada zona a su vez consta de una mesa de trabajo para reuniones y sillas que permiten la transformación del espacio y su conversión en aula improvisada para un seminario, o apilado para ganar espacio en una reunión de retrospectiva del trabajo de la jornada. En el caso habitual de disciplinas técnicas es posible trabajar de dos en dos en cada puesto e incluso establecer reuniones de planificación por separado o impartir un pequeño seminario improvisado mientras otro grupo continúa en los puestos de trabajo o realiza una exposición planificada al otro lado de la sala mostrando la versatilidad de la solución.

configuraciones del wsrl para mostrar su versatilidadCon esta idea en mente de espacio físico para fomentar la conversación se configuró en la Escuela Politécnica Superior un aula que permitiera el trabajo, el estudio y el debate. La ventaja de trabajar con tecnologías multimedia y wireless es que permite configurar una disposición ágil y dinámica de los grupos de trabajo y modelar el espacio del Web Sciences Research Lab (WSRL). Gracias a estas tecnologías, es posible que accedan no sólo los miembros de los equipos de trabajo, sino invitados o alumnos externos para ver el funcionamiento del laboratorio, comprobar el progreso de un proyecto o recibir un seminario sin entorpecer el trabajo de los integrantes de los equipos de desarrollo o de investigación.

La distribución del espacio convertible con mobiliario ligero permite disponer de distintos espacios para el trabajo simultáneo en proyectos, desarrollar una formación planificada, constituir un espacio para la reflexión y la innovación y adicionalmente, posibilita la incorporación de un número variable de individuos o proyectos a dicho espacio, sin producir interferencias con el trabajo diario planificado.

pizarra y educaciónEl segundo punto de esta entrada trata de destacar la utilización de tecnologías en el aula como elemento innovador en la educación. Por supuesto hablamos de ordenadores, proyectores o de software y plataformas de trabajo cooperativo. Además, los dispositivos móviles pueden jugar una baza importante en el desarrollo de las clases por la facilidad de uso y por su característica de movilidad que trasciende al espacio físico del aula. Además, los dispositivos móviles habitualmente utilizados para el uso personal pueden servir de elemento integrador de la comunidad siempre conectada. Esta visión de la tecnología no es propia de enseñanzas técnicas sino que es recomendable en cualquier disciplina, no sólo de estudios universitarios sino en la educación obligatoria. Es práctica común pervertir el uso de tecnologías en el aula y al margen de encontrarnos con pizarras electrónicas y campus virtuales de dudosa utilidad, no existe una planificación ni una metodología aplicable. La sustitución de la pizarra y tiza tradicionales por pizarras electrónicas no garantiza el éxito sin ellas. Es curioso como en este sentido hay detractores hasta en el mismo Silicon Valley. A pesar de esto, podemos encontrar ejemplos con recomendaciones de autoridades gubernamentales para la inclusión de ciencias de la computación en los colegios e institutos fundamentadas en el desarrollo de videojuegos o la computación en la nube.

facebook status update - me aburro!El último elemento innovador es sin duda el más significativo, la utilización de medios sociales para la educación y en especial en las universidades. Hay dos visiones de esta innovación: la utilización de socia media por la autoridades académicas como empresa o marca y la incorporación al aula como herramienta docente. Dentro del primer grupo podemos encontrar distintas formas de actuación en distintas redes sociales habituales (Facebook, Twitter o LinkedIn). Algunas universidades utilizan dichas redes sociales para intercambiar información interna, de sus actividades, del trabajo de los alumnos, para notificar emergencias, dar soporte a usuarios en temas de secretaría y otras relacionadas con el acceso móvil a los datos de cada estudiante o la bienvenida a cada centro de estudios. Aquellas organizaciones más experimentadas con el uso de estas tecnologías pueden utilizar el poder del social media para ofrecer trabajo a los alumnos egresados, crear comunidades alrededor de antiguos alumnos, buscar fuentes de financiación a través de donaciones individuales (crowdfunding), organización de eventos y reuniones y otras actividades orientadas a conseguir el compromiso de los alumnos.

La utilización de redes sociales dentro del aula es sin duda controvertida. Existen estudios que demuestran que las calificaciones asociadas a alumnos que invierten mucho tiempo en Facebook son bajas. También existen otros que corrigen esos estudios precisando que no es lo mismo usuarios con una alta actividad compartiendo enlaces (buenos estudiantes) que aquellos más activos participando en eventos (malos estudiantes). En cualquier caso el estudio concluye indicando que no existe correspondencia con alta actividad en Facebook y la obtención bajas calificaciones.

La experiencia y formación en social media de cada docente puede producir resultados muy diferentes. Existen multitud de redes que permiten obtener resultados también muy diferentes. Twitter permite formar debates muy intensos y espontáneos que de otra forma no hubiera sido posible conseguir en el entorno físico del aula. La posibilidad de utilizar herramientas como Storify para almacenar las conversaciones sobre un hashtag o grupo de usuarios de twitter hace idóneo este medio como herramienta docente. Las fanpages de Facebook pueden servir para crear una comunidad participativa sobre un tema concreto de estudio compartiendo enlaces, fotos y vídeos, más cercanos al lenguaje y formas de expresión de los alumnos. Si se busca un debate más técnico compartido con profesionales de un sector, LinkedIn ofrece esa posibilidad en sus grupos por lo que tampoco debe ser obviada. Estas y otras iniciativas nos permiten a los docentes fomentar el desarrollo curricular en las redes sociales más allá del aula física y por otro lado nos demuestran que las plataformas de enseñanza virtuales que no integren estas posibilidades no son completas y son relegadas a un segundo plano por los usuarios que buscan el debate o la comunicación más inmediata e interactiva.

Créditos de imágenes a Flickr ByronNewMedia, Phreak20 y http://spotlight.macfound.org/

Ken Follet Programming… revisited!


firma de libros de ken folletEsta entrada la escribí hace tiempo en otro lugar, pero dado que estamos en una semana un poco rara y no sé si es lunes, miércoles o viernes, me voy a tomar la licencia de repetirme un poco. La anterior entrada del blog titulada Lecciones no aprendidas del siglo XXI: crisis = peligro + oportunidad me ha dado mucho en qué pensar sobre la desintermediación que produce internet acercando a productores de contenidos y consumidores. La entrada que escribí hace tiempo en un blog personal y que ahora reciclo hacía referencia a este hecho, la democratización de los medios y cómo la tecnología podía conseguir algo que de otro modo sería impensable. Por el mes de febrero escribía lo siguiente que ahora reescribo.

Estos días ha estado en Madrid el escritor de moda (algunos dicen que uno de los más prolíficos y superventas de la historia) presentando su última novela, La caída de los gigantesKen Follet. Esta entrada está directamente relacionada con él en dos sentidos. Por un lado porque en una entrevista reciente describió los requisitos para ser un buen escritor y coincido con él en que los requisitos son idénticos para un desarrollador. Por otro lado, porque de nuevo la tecnología hizo que algo complicado se convirtiera en algo sencillo y a la vez emocionante.

Contaba Ken Follet en una entrevista que mucha gente se le acerca presentándose como escritor y le pregunta que qué hay que hacer para ser un buen escritor. Igualmente, en los actos de presentación y firma de libros, la gente se le acerca y le dice lo mucho que le gustan sus libros y le suele hacer la misma pregunta. Él siempre dice lo mismo: “¿Usted lee mucho?”. Si la respuesta es negativa anima al interlocutor a abandonar su idea de dedicarse a escribir. Un escritor debe leer mucho y para escribir, alcanzar la maestría, es necesario leer y escribir mucho. Bueno, eso es lo mismo que pienso yo de desarrollar software, hay que leer mucho y conocer cómo se desarrolla y cómo se han desarrollado otras aplicaciones o proyectos. Esto es lo que llamo KFP (Ken Follet Programming), similar a XP o eXtreme Programming y encaja perfectamente dentro del marco de las metodologías ágiles de desarrollo, cuyas bases se sentaron en el manifiesto ágil. El manifiesto ágil proclama lo siguiente:

“Estamos poniendo al descubierto mejores métodos para desarrollar software, haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan. Con este trabajo hemos llegado a valorar:

  • A los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
  • El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
  • La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
  • La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.

Aunque hay valor en los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.”

La segunda idea acerca de la simplicidad y la tecnología, surgió mientras mi mujer y yo veíamos la entrevista que estaban haciendo a Ken Follet en un programa de televisión al finalizar el día. Ella estaba tumbada en un sofá mientras miraba algo en un iPad. En ese momento, el entrevistador dice que le van a realizar unas preguntas de los internautas que dejan preguntas en Facebook. Le hace la primera, Follet responde y el entrevistador le dice que va a hacer otra pregunta de una internauta que se llame Idoya. Me vuelvo y le digo a mi mujer: “Qué casualidad, se llama como tú”. A lo que ella me responde enseñándome el iPad con su cuenta de Facebook abierta y una gran sonrisa: “Soy yo :)”. Qué ilusión más grande, acababa de estar en la firma de libros en un “conocido centro comercial de la calle Goya” y le hubiera gustado preguntarle algo, pero no la dejaron. Bueno, pues tumbada en el sofá con un iPad en la mano sí que pudo!!! Y además, fue la mejor pregunta de la entrevista y respuesta de Ken Follet de toda la noche como podéis observar (hacia los 12 min 50 seg) en el vídeo del programa que os adjunto.

Por qué estar en Foursquare (III)


fousquare developerPara finalizar esta entrega en tres partes sobre Foursquare, me gustaría desarrollar algunas ideas que hacen interesante apostar por esta red social no sólo para su utilización como usuario, o como marca o responsable de negocio con presencia en forma de brand page, sino como plataforma de desarrollo. De forma simplista, desde el punto de vista de un desarrollador contar con una plataforma capaz de gestionar millones de entidades y miles de acciones por segundo es una oportunidad única que no podemos desaprovechar, dado que el futuro y la implicación de social media nos lleva por ese camino. La posibilidad de integrar tecnologías de creciente interés como realidad aumentada (RA), NFC, lo hacen en sí mismo tecnológicamente atractivo.

Hay otras razones más interesantes que como siempre tienen que ver con el lado humano de la empresa y que hacen que nos fijemos detenidamente en ella y veamos el valor real que tiene. En este caso con la experiencia de Dennis Crowley como fundador de Foursquare. Foursquare es el segundo intento de Crowley de lanzar un servicio que comenzó en el año 2000 junto a su compañero de estudios Alex Rainert con Dodgeball y que fué adquirido por Google en el año 2005. Lo cierto es que las cosas no salieron como ellos pensaban y lo que comenzó como un proyecto vibrante y social, se transformó en una bola arrastrada por un gigante de la informática. Ese proyecto finalizó en enero del año 2009, y se transformó en un producto, uno más, ofrecido por google denominado Google Latitude. Ambos, decepcionados, decidieron tiempo atrás salir de Google y continuar con su carrera profesional en empresas más cercanas a sus intereses personales.

En cualquier caso, la experiencia no fue tan mala y con algo de madurez más tarde, el propio Dennis cuenta en un vídeo las diferencias fundamentales entre Dodgeball y Foursquare ahora resurgido inicialmente gracias a iPhone de Apple. Mi opinión es que a la hora de desarrollar Foursquare han pensado en los desarrolladores para que no se sientan defraudados como les pasó a ellos, por lo que a pesar de ser una herramienta de socialización, también está pensada para facilitar el trabajos los desarrolladores y su acercamiento a la explotación del negocio. De hecho esto se observa inmediatamente al entrar en la zona de desarrolladores que cuenta con un documentación detallada de las API, blog, foros y una galería de aplicaciones. Los foros son muy activos, tanto que han pasado de Google Groups a StackOverflow debido a la gran actividad y tamaño de usuarios activos quedando relegado el foro de Google exclusivamente para anuncios de lanzamientos y correcciones del código. El blog por el contrario está un poco inactivo, debe de ser complicado detenerse a escribir con la cabeza hirviendo por los resultados del proyecto ;-). En cualquier caso hay entradas relativas a tecnología, estadísticas en la evolución del servicio, desarrollo de motores de búsqueda propios, y otras entradas relativas a seminarios y charlas sobre Foursquare en eventos de emprendedores o tecnológicos (SXSW del cual provienen entre otros Twitter).

Compartir en FoursquareLa web de Foursquare para desarrolladores es la puerta de entrada a todo el universo de documentación, galería de aplicaciones, foros, blog y mucho más. Está centrada en la documentación de la API para acceder a Foursquare desde cualquier otra aplicación, la API de lugares que ofrece acceso independiente a puntos de interés e información relacionada desde nuestra aplicación para realizar búsquedas o sugerencias e incluso publicar comentarios o subir fotos de una forma sencilla, y la API para comerciantes, que ofrece acceso a campañas, estadísticas y mucho más incluyendo acceso a tiempo real a lo que ocurre dentro de la red. No pensemos en desarrollos técnicos complejos, a veces esa complejidad se ha reducido a poner un botón con el enlace a nuestro negocio, y eso es tan simple o más que compartir un enlace en Facebook o pulsar en “Me gusta”.

La gran actividad y volumen de ejemplos que es posible encontrar en la web, además de la galería de aplicaciones lo hacen sumamente atractivo para cualquier desarrollador. Abundan las aplicaciones gastronómicas o de bares de copas, quizás como herencia del propio difunto proyecto Dodgeball, recomendaciones de museos, pero poco a poco se ha transformado en un hervidero de aplicaciones más cercanas a la cooperación social donde podemos ver locales con el aforo real, la música que se pincha en ese momento, y muchas más.

Para concluir me gustaría resumir algunas razones que como desarrollador pueden hacer que te decidas a tomar en serio este proyecto:

  • Muchas veces nos encontramos con una idea que resuelve un problema cuya escala y complejidad de la infraestructura necesaria es tan grande que queda olvidada. La infraestructura y API proporcionada por Foursquare hace que de nuevo esa idea sea atractiva y los objetivos estén a nuestro alcance.
  •  Otras veces sencillamente no contamos con los conocimientos técnicos suficientes, ya que si bien nuestro área de conocimiento resulta innovador y aplicable, la tecnología nos supone un salto insuperable. Las APIs puestas a nuestra disposición únicamente exigen conocimientos medios sobre programación web.
  • La revolución de internet afecta a todos los sectores, no sólo los tecnológicos, y Foursquare es una prueba de ello: negocios geolocalizados y la opinión de los usuarios asociada a esas localizaciones. Desarrollar aplicaciones integradas con los sistemas de información de las empresas, o en menor medida el posicionamiento de pequeños negocios puede ser una profesión con futuro, ya que las empresas no pueden asumir desarrollos en tecnologías que desconocen o no cuentan con la infraestructura ni personal adecuados para estar atentos a los cambios y aparición de nuevos canales de comunicación.

ACTUALIZACIÓN (30-11-2011): Foursquare acaba de actualizar la web de desarrolladores http://techcrunch.com/2011/11/30/foursquare-launches-redesigned-developer-website/

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